L’Epervier

Catégorie de jeu : Les activités physiques

Compétences favorisés : L’habileté physique, L’esprit d’équipe

Nombre de participants : À partir de 5

Âge minimum des participants : À partir de 5 ans

Matériels : Plots

Règle du jeu : 

On organise la partie en deux groupes, l’épervier (qui sera placé au centre du terrain) et les autres. Le but du jeu est de traverser d’un côté à l’autre du terrain sans se faire toucher par l’épervier.

Le groupe se place à un bout du terrain. Une fois le signal donné, tous les joueurs doivent traverser le terrain. Une fois les joueurs élancés, l’épervier tente d’en toucher. Tous les joueurs touché par l’épervier deviennent des prisonniers de l’épervier et sont écartés du jeu.

Une autre départ est alors lancée et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur libre. Le vainqueur devient alors épervier à son tour et marque un point. Le vainqueur final est celui qui a obtenu le plus de points à l’issue de la durée fixée au départ.

 

Variante n°1:

Lorsqu’un joueur est touché, il devient lui aussi épervier. Le vainqueur reste toujours le dernier touché. Le vainqueur final reste celui qui a obtenu le plus de point dans le temps imparti.

Douaniers / Contrebandiers

Catégorie de jeu : Les activités physiques

Compétences favorisées : L’habileté physique, L’esprit d’équipe

Nombre de participants : À partir de 18

Âge minimum des participants : À partir de 7 ans

Matériels : Plots, Petits objets (pour la marchandise)

Règle du jeu

Le terrain de jeu se compose en deux camps et d’un champ (appelé la frontière par la suite). Les deux camps sont situés aux extrémités du champ.

Les joueurs sont divisés en deux équipes équilibrées: les douaniers et les contrebandiers. Les contrebandiers doivent passer de la marchandise d’un camp à un autre, sans être attrapé par les douaniers, qui eux occupent la frontière. Le jeu se fait en deux manches, les rôles s’échangent à la fin de chaque manche.

Le but du jeu est pour les contrebandiers de faire passer un maximum d’objets de contrebande d’un camp à un autre. Pour se faire, ils n’ont d’autres choix que de traverser la frontière. Durant cette traversée, les douaniers tenteront de les toucher afin de les empêcher de passer leur contrebande. Vous l’avez compris, le but du jeu des douaniers est d’intercepter le maximum de contrebande. La longueur de la frontière sera adaptée en fonction de la difficulté voulue (une longueur de 150 m peut être envisagée). Les douaniers n’ont absolument pas le droit de traverser la frontière.

Les contrebandiers cachent la marchandise sur eux. Bien entendu, il est interdit dans les sous-vêtements ainsi que dans les orifices naturels. Si un contrebandier se fait toucher par un douanier, il doit s’arrêter et commencer un décompte de trente secondes (à haute voix). Le douanier a alors ce temps imparti pour le fouiller et trouver la marchandise cachée. Si au bout du temps imparti, l’objet n’est pas trouvé, le contrebandier continu son chemin sinon il retourne chercher un autre billet dans son camp de base. Ils peuvent alors retourner au camp de base autant de fois qu’ils veulent et ils sont limités à une marchandise à la fois.

A la fin d’une manche, on compte le nombre de marchandises passés par les contrebandiers et on inverse les rôles pour connaître le nombre des douaniers pour connaître les gagnants.

Le combat de coqs

Compétences favorisées : La motricité

Nombre de participants : 2

Âge minimum des participants : À partir de 4 ans

Matériels : Aucun

Règle du jeu

On commence par délimiter au sol un cercle de deux à trois mètres de diamètres. Deux participants s’y accroupissent et croisent leurs bras sur poitrine. Au signal, les deux joueurs essaieront de sortir l’adversaire du cercle ou de lui faire perdre l’équilibre.

Il est possible d’instaurer un système de points où faire perdre l’équilibre l’adversaire fait perdre un point et le sortir du cercle rapporte trois points. Le premier arriver à dix points gagne la partie.

Le chef d’orchestre

Compétences favorisées : Favorise l’attention

Nombre de participants : À partir de 10

Âge minimum des participants : À partir de 6 ans

Matériels : Aucun

Règle du jeu

Dans ce jeu, il y a trois types de joueurs. Le premier, c’est le public, représenté par un participant. Le second, l’orchestre, représenté par le reste des participants. Et le chef d’orchestre, un membre de l’orchestre.

L’orchestre est assis en cercle. Le public ferme les yeux ou s’éloigne suffisamment de l’orchestre, le temps que les autres désignent en silence le chef d’orchestre. Une fois le chef d’orchestre choisit la partie commence.

Le chef d’orchestre doit alors faire des gestes (mimer d’un instrument, cligner des yeux, etc.) et les autres joueurs doivent l’imiter. Il doit aussi changer régulièrement de gestes. Les autres doivent l’imiter le plus vite possible sans regarder le chef pour qu’il soit démasqué.

Le public revient. Il doit alors deviner qui est le chef d’orchestre.

Le joueur observateur dispose de trois chances pour trouver le chef d’orchestre. Une fois trouvé, le chef d’orchestre deviendra public et s’éloignera de l’orchestre le temps que l’on désigne un nouveau chef.

Ça me rappelle

Compétences favorisées : L’attention, La mémorisation

Nombre de participants : À partir de 6

Âge minimum des participants : À partir de 7 ans

Matériels : Aucun

Règle du jeu

Les participants sont assis en rond. Le premier joueur dit un premier mot, par exemple : « chaussure ». Le second joueur dit : « chaussure, ça me rappelle pied ». Le suivant joueur dit : « pied, ça me rappelle odeur ». Et ainsi de suite.

Les deux noms doivent toujours avoir un lien logique. Si les autres joueurs ne comprennent pas, celui qui a parlé doit expliquer le lien logique. Dans le cas où une personne est incapable d’expliquer ou d’énoncer un autre mot dans un temps impartit (par exemple 3 secondes), il a un gage.